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Virtuelle Welten für das Marketing nutzen

Ruth Stanat

Im Internet entstehen neue Internetwelten, in denen Benutzer eine Kopie ihrer selbst erstellen, um lebensechte Situationen durchzuspielen.

Eine große virtuelle Online-Welt ist Zweites Leben, das weltweit 13 Millionen Benutzer hat.

Benutzer können Land kaufen, in lebensechten Geschäften einkaufen, mit Scheinwährungen an der Börse investieren und Liebesbeziehungen entwickeln. Unternehmen wie IBM entwickeln dann „Inseln“ oder Geschäfte, in denen Verbraucher Produkte tatsächlich sehen und kaufen können, nachdem sie sie virtuell betrachtet haben. Benutzer können sich die Produkte vorab ansehen und sie dann kaufen.

Dies wirft die Frage auf, ob diese innovativen, lebensechten virtuellen Welten das neue Facebook oder Myspace werden.

Die Vorteile virtueller Welten für das Marketing:

  • Marken können mit Kunden interagieren
  • Marktforscher könnten Umfragen durchführen
  • Produkte und Dienstleistungen können präsentiert werden

Es gibt jedoch mehrere Nachteile. Dazu gehören:

  • Copyright-Verletzung
  • Identitätsdiebstahl
  • Online-Kriminalität

Es bleiben weiterhin Fragen zur Wirksamkeit dieser Communities bei der Erreichung von Marketingzielen von Unternehmen. Aber angesichts des bisherigen Erfolgs dieser Communities ist es wichtig, die Vorstellung in Betracht zu ziehen, dass virtuelle Online-Welten in der Zukunft ein starker Nischenmarkt für Einzelhandel und Werbung sein könnten.

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Ruth Stanat

Gründerin und CEO von SIS International Research & Strategy. Mit über 40 Jahren Erfahrung in strategischer Planung und globaler Marktbeobachtung ist sie eine vertrauenswürdige globale Führungspersönlichkeit, die Unternehmen dabei hilft, internationalen Erfolg zu erzielen.

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