Están surgiendo nuevos mundos de Internet en línea donde los usuarios hacen réplicas de sí mismos para vivir situaciones reales.
Uno de los principales mundos virtuales en línea es Segunda vida, que cuenta con 13 millones de usuarios en todo el mundo.
Los usuarios pueden comprar terrenos, ir de compras a tiendas reales, invertir en bolsas de valores con monedas falsas y desarrollar romances. Luego, empresas como IBM desarrollan “islas” o tiendas donde los consumidores pueden ver y comprar productos después de verlos virtualmente. Los usuarios pueden obtener una vista previa de los productos y luego comprarlos.
Esto plantea la cuestión de si estos innovadores mundos virtuales realistas se convertirán en el nuevo Facebook o MySpace.
Las ventajas de los mundos virtuales para el marketing:
- Las marcas pueden interactuar con los clientes.
- Los investigadores de mercado podrían realizar encuestas
- Se pueden exhibir productos y servicios.
Pero existen varias desventajas. Entre ellos están:
- infracción de copyright
- El robo de identidad
- Crímenes en línea
Además, quedan dudas sobre la eficacia de estas comunidades para lograr los objetivos de marketing corporativo. Pero dado el éxito hasta ahora de estas comunidades, es importante considerar la idea de que los mundos virtuales en línea podrían ser un fuerte nicho de mercado en el futuro del comercio minorista y la publicidad.