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Exploiter les mondes virtuels pour le marketing

Ruth Stanat

De nouveaux mondes Internet émergent en ligne, dans lesquels les utilisateurs créent une réplique d'eux-mêmes pour vivre des situations réalistes.

Un monde virtuel en ligne majeur est Seconde vie, qui compte 13 millions d’utilisateurs dans le monde.

Les utilisateurs peuvent acheter un terrain, faire du shopping dans des magasins réalistes, investir en bourse avec de fausses devises et développer des romances. Des entreprises comme IBM développent ensuite des « îlots » ou des magasins où les consommateurs peuvent réellement voir et acheter des produits après les avoir visionnés virtuellement. Les utilisateurs peuvent prévisualiser les produits puis les acheter.

Cela pose la question de savoir si ces mondes virtuels innovants et réalistes deviendront le nouveau Facebook ou Myspace.

Les avantages des mondes virtuels pour le marketing :

  • Les marques peuvent interagir avec les clients
  • Les études de marché pourraient organiser des enquêtes
  • Les produits et services peuvent être présentés

Mais il existe plusieurs inconvénients. Parmi eux figurent :

  • violation de copyright
  • Vol d'identité
  • Crimes en ligne

Des questions demeurent en outre quant à l'efficacité de ces communautés dans la réalisation des objectifs de marketing d'entreprise. Mais étant donné le succès rencontré jusqu’à présent par ces communautés, il est important d’envisager l’idée selon laquelle les mondes virtuels en ligne pourraient constituer un marché de niche important dans l’avenir du commerce de détail et de la publicité.

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Ruth Stanat

Fondatrice et PDG de SIS International Research & Strategy. Forte de plus de 40 ans d'expertise en planification stratégique et en veille commerciale mondiale, elle est une référence mondiale de confiance pour aider les organisations à réussir à l'international.

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